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인포테인먼트연구센터

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설립 배경

인포테인먼트(infotainment)는 정보(information)와 오락적 요소(entertainment)를 뜻하는 단어의 합성어로 90년대 중반 방송 분야에서의 탈장르화 경향으로부터 시작하였으나, 현재는 방송분야 뿐만 아니라 다양한 정보를 전달하는 목적으로 제작되는 디지털 콘텐츠를 총칭한다. 제공되는 정보에 따라 에듀테인먼트(교육+오락), 스포테인먼트(스포츠+연예+오락), 웰빙테인먼트(웰빙+건강+오락) 형태의 콘텐츠로부터 문화, 역사, 관광, 부동산, 경제, 구인구직과 관련된 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠도 등장하고 있다. 이와 같이, 인포테인먼트 콘텐츠는 지식습득의 효율성면에서 공공성과 상업성 모두를 만족시키는 분야이며 향후 급성장할 시장으로 예상되나, 아직은 기업에서 연구개발하기에는 위험부담이 많이 따르는 것이 사실이다. 이에, 다양한 분야의 고급 전문가를 가지고 있는 대학의 인프라를 활용하여 인포테인먼트 분야의 실험적인 연구개발 및 사업화를 지속적으로 지원하고자 인포테인먼트연구센터를 설립하게 되었다.

주요 연혁

2007년 9월부터 2007년 10월까지의 연혁 (2007년. 09월. 10월)표
2007. 10| 인포테인먼트 연구센터 설립
2007. 09| 지역문화산업연구센터(CRC) 지정

목표 및 전략

인포테인먼트 콘텐츠 개발 및 사업화

  • 부산 문화와 오락성을 결합한 모바일플랫폼에서의 인포테인먼트 콘텐츠 개발 사업 (CRC) 추진
  • CRC 사업 결과를 토대로 타 지역의 문화사업 진출
  • 향후, 웰빙테인먼트, 에듀테인먼트 등 다양한 분야로 확대

인포테인먼트 산학 클러스터 구성

  • 국내 산학 클러스터 및 해외 산학 클러스터
  • 지역 관련 기업체 기술이전을 통한 상용화
  • 센터 중심 기술 개발 및 비즈니스 모델 창출을 통한 창업 추진
  • 센터와 지역 인포테인먼트 관련(게임, 콘텐츠, 문화, 관광) 네트워크 구축

인포테인먼트 연구 및 학술 활동

  • 관련 전문 학술 활동 (디지털엔터테인먼트학회 공동)
  • 기술 및 시장 동향 관련 소식지 발간
  • 인포테인먼트 콘텐츠 관련 산업의 지역 특화 전략 산업화에 필요한 핵심 인력 양성